#Знания

Наше будущее — киберпанк: что нужно знать о жанре

#Знания

Наше будущее — киберпанк: что нужно знать о жанре

Сколько существует человек, столько он и фантазирует о грядущем. Киберпанк — относительно новая, но очень важная для современной культуры попытка представить будущее в мире, где технологический прогресс не остановить.

В 2020—2021 гг. одним из ключевых драйверов игровой индустрии был проект «Cyberpunk 2077» в жанре action-adventure от польской студии CD Projekt. Только по предзаказу игру купили более 8 миллионов пользователей — этого уже хватило, чтобы окупить ее создание. В первый месяц после старта число продаж выросло до 13 млн, а к сентябрю 2022-го продажи оценивались в 20 млн. Одна из причин популярности этой игры, безусловно, заключается в удивительных геймплейных возможностях, однако общее очарование людей эстетикой киберпанка тоже имеет значение.

Кстати, недавно на Netflix вышел мультсериал «Киберпанк: Бегущие по краю», созданный по мотивам вселенной CD Projekt. Он бьет в цель дважды, ведь это еще и аниме, причем «только для взрослых», что обычно добавляет очков стриминговым проектам. Как итог, его рейтинг свежести на отзовике Rotten Tomatoes через месяц после релиза составляет рекордные 100%.

Впрочем, мы уже видели проявления киберпанка в кино, играх, книгах и комиксах на протяжение по меньшей мере последних 50 лет. В статье разбираемся, что стоит за термином, как появился этот глобальный жанр, и чем он так завораживает широкую общественность.

Краткая история киберпанка

«Британская энциклопедия» прямо говорит, что киберпанк — это жанр научной фантастики, «для которого характерны контркультурные антигерои, оказавшиеся в ловушке бесчеловечного высокотехнологичного будущего». Словарь Merriam-Webster трактует жанр чуть шире и относит к киберпанку любые истории про города и общества будущего, в которых доминируют компьютерные технологии.

Корни киберпанка можно найти в довольно старых фантастических произведениях 40−50-х гг., однако само слово придумал американский писатель Брюс Бетке — ему принадлежит одноименный рассказ 1982 года. Несмотря на то, что Бетке является лауреатом нескольких наград, это, пожалуй, главное достижение его как автора (еще он работал над фильмом «Дикий, дикий Вест» 1999 года).

Более четкие границы киберпанка сформировал двумя годами позже американо-канадский писатель Уильям Гибсон в романе «Нейромант» (1984). Это общепризнанная классика, повлиявшая на все, что было в жанре после нее, включая серию фильмов «Матрица» от сестер Вачовски. С другой стороны, не менее важной можно считать киноленту «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта — она вышла в 1981 году и в визуальном плане стала образцом для будущих фильммейкеров жанра.

Если посмотреть на этимологию слова, «киберпанк» — это объединение терминов «кибернетика», что можно понимать в узком смысле как науку о замене человеческих функций компьютером, и, собственно, «панка» — нигилистической музыки 70−80-х гг.

Типичный образ города будущего по логике киберпанка. Кадр из сериала «Видоизмененный углерод» (2018)

Основные критерии киберпанка

Несмотря на подробное описание истории, этого недостаточно, чтобы понять суть культурного явления. Как пишут авторы Neon Dystopia, киберпанк — сложный и постоянно меняющийся «организм», который во многом зависит от нашего восприятия будущего, а за 50 лет мнение о будущем, безусловно, изменилось.

Однако общие черты у всех произведений более-менее одинаковые, их попытался сформулировать энтузиаст Лоуренс Персон:
  • В произведениях должны быть персонажи-маргиналы, некие одиночки, живущие на «обочине социума»: помимо панков это могут быть хакеры, рокеры и другие бунтари, выступающие за культ индивидуализма.
  • Само общество антиутопическое, то есть люди в нем ведут жалкую жизнь.
  • При этом окружающий мир пронизан компьютерными технологиями и данными, а люди часто подвергают свои тела модификациям, то есть становятся киборгами, либо вообще объединяют свой мозг с мировой сетью — интернетом.
  • Более того, этот мир постиндустриальный, а технологии используются нетривиальными способами. Одним из референсов для городов будущего стала Япония, а также городские пейзажи Гонконга и Шанхая с большим числом неоновых вывесок.
  • Основным сюжетным конфликтом часто становится борьба между людьми (например, хакерами), искусственным интеллектом, элитами и корпорациями. Правительство, напротив, в произведениях киберпанка обычно показано слабым и беспомощным.
  • События, в отличие от классической фантастики вроде «Дюны» или «Звездных войн», происходят на Земле, причем в ближайшем будущем. Иногда они разворачиваются не в реальном мире, а в киберпространстве.
  • Наконец, для построения атмосферы жанр использует приемы нуара, детективной фантастики и постмодернистской прозы.
Один из неочевидных примеров киберпанка — фильм «Робокоп» (1987) Пола Верховена. В нем было и антиутопическое будущее, и власть корпораций, и модификации тела, и общество на грани социального взрыва

Культурное значение киберпанка

Авторы Массачусетского технологического института (MIT) в одной из заметок указывают, что все фантасты, которых принято считать родоначальниками киберпанка, так или иначе были озабочены ролью СМИ в обществе после начала «цифровой революции». Сама проза стала для них попыткой объединить два мира: царство высоких технологий и современный культурный андерграунд. Киберпанк стремился сделать для научной фантастики то же, что панк сделал для рок-н-ролла — вернуться к старым стандартам, разобрать их до основания и перестроить с нуля.
«Никогда со времен зарождения жанра научная фантастика не взрывалась таким количеством свежих идей. Они выплескивались в захватывающей дух прозе и вспыхивали на страницах чувственными подробностями. Это было будущее, которое можно не только увидеть, но и потрогать, понюхать, услышать, попробовать на вкус; не пустое будущее, а полное жизни, полное противоречий и конфликтов». © MIT
Один из лейтмотивов жанра — сопротивление в рабочем классе и других субкультурах. Как и любая антиутопия, он поднимал социокультурные вопросы в первую очередь современности, смешивая, условно, классовое неравенство со страхом перед технологиями, потерей своей идентичности, засильем корпораций, капитализмом в целом. Это было предупреждение о будущем для живущих в настоящем и, как отмечает социальный психолог Бен Менадью из Университета Джеймса Кука, — это был шанс «отрепетировать» реакции на антиутопические проявления в реальном мире.

Вместе с тем киберпанк учил смотреть на инновации не как на что-то далекое и монструозное, а как на часть обыденности. Именно так, по сути, мы и воспринимаем технологии сейчас, когда нас буквально со всех сторон окружают гаджеты: от умных часов и колец до видеонаблюдения.

В отличие от большинства писателей второй половины XX века, авторы киберпанка понимали массовую культуру как нечто большее, чем хлеб и зрелища для народа. Они рассматривали поп-культуру как потенциально позитивную и стимулирующую, помогающую людям определить свою идентичность и искать потенциал для борьбы с господствующими институтами, причем в глобальном, а не национальном масштабе.
В России тоже есть пример киберпанка (правда, сельского) — комедийный YouTube-сериал «Кибердеревня» со свойственным нашей глубинке колоритом (почитайте интервью с его создателем). Проект показывает, что этот жанр можно использовать буквально в любых контекстах.

Возможно, киберпанк — только начало

Киберпанк, помимо прочего, заложил основу для десятков поджанров (например, «Википедия» называет их «деривативами киберпанка»). Перечислим несколько наиболее популярных из них:
  • Биопанк — рисует мир, отражающий опасность генной инженерии и биоробототехники, зародился в 1990-х годах. Примеры в кино: «Гаттака» (1997), «Экзистенция» (1999), «Дитя человеческое» (2006), «Люси» (2014), а также «Аватар» Джеймса Кэмерона (о нем у нас выходила статья в блоге).
  • Нанопанк — описывает будущее с развитыми нанотехнологиями, первые образцы поджанра тоже появились в 1990-х. Яркие представители: книга «Рой» Майкла Крайтона, где наноботы приводят к концу света, а также игры серии Crysis, фильмы «Превосходство» (2014), «Человек-муравей» (2015).
  • Посткиберпанк — более общий термин, которым называют любые экспериментальные направления киберпанка. Самый интересный пример, по мнению теоретиков культуры: аниме-сериал «Призрак в доспехах: Синдром одиночки» (2002−2005). Также к нему можно причислить «Начало» (2010) Кристофера Нолана и большинство серий «Черного зеркала» (2011−2019).
  • Есть несколько ретрофутуристических направлений, которые видят будущее как откат к прошлому. Среди них, например, стимпанк, дизельпанк, атомпанк и даже рококопанк — они вдохновлены эпохами пара, дизельных двигателей, атомной энергетики и рококо соответственно. Образцов таких произведений тоже много: от «Железного неба» (2012) и «Безумного Макса» (2015) до уже упоминавшегося «Дикого Веста» (1999) и «Звездной пыли» (2007).
Сам по себе киберпанк — самовоспроизводящийся жанр, который, вероятно, будет существовать, пока мы в состоянии формулировать представления о будущем. Он продолжает меняться, а заодно менять мир вокруг. Например, по мнению ряда китайских исследователей, выход игры Cyberpunk 2077 подстегнул новую волну интереса к этому явлению. Более того, проект позволил увидеть в образах будущего не прямую конфронтацию с технологиями, а некую сентиментальную веру в то, что наука все-таки может сделать жизнь лучше. Осталось научиться верно ее использовать.

Подписывайтесь на нас в соцсетях и читайте другие материалы: