#культура
Как работают саундтреки в играх: от 70-х до наших дней

Как работают саундтреки в играх: от 70-х до наших дней

Как жанр игровые саундтреки существуют всего полвека. Многое они унаследовали от музыки к фильмам, но процесс их создания гораздо сложнее. Если в кино временные рамки кадра четко определены, в играх музыка должна подчиняться динамике сцены. Разбираемся, как к этому пришли разработчики, изучаем тонкости индустрии и много слушаем.

Как родилась игровая музыка

В 1978 году японский разработчик Томохоро Нисикадо вместе с компанией Taito создал шутер Space Invaders, где игроку нужно было отстреливаться от пришельцев. Он сопровождался зацикленной мелодией из 4 нот, поверх которой накладывались эффекты выстрелов и попаданий.

Игра начиналась на минимальной скорости. Но чем больше пришельцев убивал игрок, тем выше становился темп игры и музыки. Механика ускорения — результат малой мощности процессоров того времени. Меньшее количество врагов на экране требовало меньше ресурсов, чем и объяснялось повышение скорости.

Игра Space Invaders, по признанию многих композиторов, стояла у истоков игровой музыки, как и другой культовый саундтрек, который сопровождает Super Mario Bros 1985 года. Его написал Кодзи Кондо. Характерное стаккато «буп-буп-буп» звучит на протяжении всего приключения в Грибном королевстве.

Кодзи Кондо — легенда так называемого чиптюна. Эта музыка генерировалась в реальном времени аудиочипом компьютера или приставки. Лучшие образцы таких мелодий принадлежат компании Nintendo — в основном это 8-битные и 16-битные темы (компьютер мог передавать только 8 или 16 бит данных за раз, причем, сама музыка кодировалась в виде простых математических формул). Чип-музыка была пропитана ограничениями. Так, приставка Nintendo Entertainment System (NES), популярная в 80-х и 90-х, могла играть только три ноты одновременно.

Впоследствии чиптюн разбился на разные направления и лег в основу других жанров, включая грайм, а позже породил ностальгическую волну с 8-битными каверами на все шедевры мировой музыки. Эти простые мелодии отсылали к эстетике аркадных автоматов и эмоциям геймеров времен Tekken и Resident Evil 2.

В чем игры пересекаются с Голливудом

Первый шаг к игровой музыке, которую мы знаем сегодня, сделал в 1996 году Инон Зур. Изначально он писал мелодии для ТВ и, будучи человеком, далеким от видеоигр, воспринимал их звук как что-то элементарное, пусть и забавное. Сам он мечтал дирижировать оркестрами. Разве могли такое предложить игры? Продюсер Боб Райс был уверен, что да. Он привел Зура в индустрию и помог записать саундтрек для симулятора полетов в космос Star Trek – Klingon Academy.

Игру мало кто вспомнит, но момент исторический: Зур дирижировал Симфоническим оркестром Сиэтла с вековым наследием, чтобы рассказать историю молодого клингонца.

Современные игровые композиторы в основном опираются на оркестровый язык Голливуда (сами игры в сюжетном плане тоже подражают кино). Общие принципы неизменны. Музыка должна быть незаметна, как пульс, но достаточно эффективна, чтобы усилить визуальные образы. Партитура передает настроение сцены, поясняет мысли персонажа быстрее и глубже, чем это делает мимика на его лице.

Через музыку мы узнаем, какой персонаж хороший, а какой плохой. Музыка подчеркивает драматическое напряжение и дает почувствовать катарсис. Еще музыка уточняет сеттинг: в средневековых городах звучат лиры и валторны, в городах будущего — синтезаторы, на поле боя органичен хор, барабан, перкуссия или духовые инструменты.

Чтобы оценить силу музыки в кино, посмотрите, как легко она меняет контекст «Сияния» Стэнли Кубрика и превращает триллер в романтическую комедию.

Партитуры видеоигр, как и кино, похожи на классику, у них схожий язык — неоромантический, эпический, в стиле Джона Уильямса, Говарда Шора или Ханса Циммера. Игры с простыми историями, как и фильмы, чаще используют плейлисты песен. В более сложных проектах, как и на голубом экране, пишут уникальную музыку. Однако отличий между кино и играми существенно больше. Процесс создания саундтрека к последним намного сложнее. 

Почему в играх музыка сложнее, чем в кино

Работа с неизвестными

Композиции к фильмам обычно пишутся уже под снятые кадры, поэтому четко подгоняются под хронометраж. Музыка к играм пишется заранее. Сначала игровой композитор работает с набором идей от разработчиков. У него могут быть черновые ролики, черновой сюжет, связи между персонажами, концепт-арты, цветовые палитры и доски настроения, но о готовом продукте речь не идет.

Затем начинается исследовательская работа. Например, для Assassin's Creed Odyssey композиторы обращались к аутентичным инструментам Эллады. В ход шли лиры, свирели, цимбалы, авлос, эктара и более современные греческие инструменты, такие как бузуки.

Накопив черновые сэмплы, композиторы присылают их разработчикам, начинается долгий обмен мнениями. Процесс может занимать несколько месяцев, а итоговое количество музыки для одной игры в разы превышает количество музыки для фильма.

Нелинейность

В фильме звуки привязаны к изображению. В играх все зависит от игрока и тактики. Один может убить босса за пару минут, другому потребуется больше времени, третий часами будет сидеть в укрытии. Это создает паутину возможных исходов, музыка должна их учитывать.

«В играх, вместо того чтобы рассказывать историю линейно, музыка подчеркивает нюансы среды, — говорит Сара Шахнер, автор музыки Call of Duty: Modern Warfare, Anthem и Assassin’s Creed Valhalla. — Мы пишем саундтрек для конкретных ситуаций, которые длятся неопределенное время, или продумываем смену мелодий в случайные моменты времени. Это уникальная задача. Мы знаем эмоциональное напряжение сцены, визуальную среду и цели игрока, но диалоги и события предугадать невозможно».

Фрагментация и вариативность

Игровой саундтрек — как карта мира, которая разбивается на провинции, крохотные островки музыки, «биомы», и у каждого из них свои музыкальные правила. Например, на корабле «Севастополь» в Alien: Isolation медицинский отсек и доки создают разное настроение, а в игре Assassin's Creed Odyssey афиняне, пелопонесцы и пираты выделяются каждый своими мотивами.

Есть и более детальная фрагментация. Игровые композиторы записывают музыку маленькими частями: куплет, припев, бридж, а также слоями: мелодия, перкуссия, бас, гармония, аккорды, сильные и слабые доли. Это нужно, чтобы в реальном времени миксовать их между собой, убирать часть слоев в зависимости от интенсивности сцены.

«Коктейльный» подход уникален для игровых саундтреков, он же позволяет добиться вариативности, чтобы игрок не уставал от одинаковой музыки и в похожих ситуациях слышал слегка измененные треки. Есть и другие средства, которые позволяют бороться с «усталостью от повтора»: смена ритмов, акценты или использование разных инструментов — один и тот же рифф может звучать на электрогитаре и органе.

«Эта система очень сложна, — объясняет Уинифред Филлипс, автор саундтреков к Assassin’s Creed Liberation, God of War и Little Big Planet. — Это лабиринт триггеров. Мы сочиняем музыку как модульную конструкцию. Ее элементы собираются движком игры в соответствии с заданной моделью, чтобы заставить музыку реагировать на действия игрока».

Парадоксально, но — простота

Мелодии не всегда должны быть выдающимися, особенно в исследовательских играх с открытым миром. Традиционная музыка основана на создании напряжения, а затем его снятии — это верно и для классических симфоний, и для драм-н-бэйса, и для хауса. Но в играх должна звучать музыка, которая не привлекает внимание, иначе мозг заскучает.

Это объясняет, почему многие современные саундтреки (например, в Minecraft) — чистый эмбиент. Они созданы, чтобы звучать бесконечно, не искажая ощущения времени, быть частью окружающей среды точно так же, как цвет, свет и звуки природы. При этом они должны возбуждать игрока, стимулировать его к долгой сосредоточенной деятельности.

Американский психиатр Иэн МакГилкрист считает, что музыка возникла до появления языка, а не наоборот. Точно так же в играх музыка настраивает нас на определенный лад еще до появления нарратива, до первых диалогов и начала самого геймплея.

Если углубиться еще на уровень, в книге «Ритмы мозга» (2006) Дьерджи Бузсаки высказывает мнение, что мозг функционирует как связная система с богатым набором ритмов, которые синхронизируются между собой. Это необходимо и справедливо для всех форм жизни. «На физиологическом уровне колебания полезны для мозга: они синхронизируют различные операции внутри нейронных сетей и между ними», — говорит он. Значит, музыка как дирижер, управляющий оркестром-мозгом с его многочисленными инструментами.

Есть множество способов воздействовать на наш мозг и самоощущение с помощью мелодии и ритма. В играх, где звук пересекается с мощными визуальными образами, моторикой, логикой — таких возможностей еще больше, и разработчики пользуются этим, даже если вы не замечаете. Поэтому недооценивать игровые саундтреки точно не стоит. Просто прислушайтесь к ним в следующий раз чуть внимательнее.

Кстати, на канале Интерсвязи на Яндекс Дзене мы выложили подборку из 5 отличных саундтреков к играм — послушайте.

Поделитесь с друзьями! Читайте другие материалы на сайте по ссылкам ниже.