#культура

Легендарная пандемия в «Варкрафте» и ее связь с нашим миром

#культура

Легендарная пандемия в «Варкрафте» и ее связь с нашим миром

Осень ассоциируется с сезоном заболеваний. Мы простужаемся и чувствуем упадок сил. Чтобы отвлечься от хандры, пользователи перемещаются в виртуальный мир в поиске развлечений. Так повторяется с тех пор, как появился общедоступный интернет, а во время пандемии COVID-19, когда казалось, что весь мир замедлился, его ценность увеличилась. Однако эпидемия может парализовать не только наш мир. Это с удивлением обнаружили геймеры еще в 2005 году, когда случайно попали в эпицентр чумы. Речь идет о баге в игре World of Warcraft, который вышел из-под контроля разработчиков. Игрокам приходилось буквально прятать и спасать своих персонажей от пандемии, которая поражала город за городом в игровом пространстве. Позже этот случай получил название «эффект Порченой крови» и стал объектом исследования настоящих эпидемиологов. Как развивалась чума в игре World of Warcraft и к чему это привело — мы расскажем в этой статье.

Слушайте аудиоверсию статьи в 5 сезоне подкаста «Однажды в интернете».

Начало эпидемии

В сентябре 2005 года офис разработчиков Blizzard разрывался от гневных звонков геймеров. Все как один кричали, что их персонажи внезапно умерли в игре World of Warcraft от неконтролируемой чумы. Пока техподдержка пыталась успокоить разъяренных игроков, программисты искали баг, из-за которого в мире «Варкрафта» началась настоящая пандемия. Крупные города вселенной заполонили скелеты, а незараженные персонажи бежали в сельскую местность, чтобы не подхватить чуму.

World of Warcraft — это ролевая онлайн-игра в фэнтезийной вселенной. Одновременно в нее могут играть пользователи со всего мира. Вместе или поодиночке игроки исследуют виртуальный мир, сражаются с противниками, выполняют задания и проходят квесты. Вселенная World of Warcraft одна из самых продуманных и больших в мире видеоигр, поэтому у нее так много поклонников, которых в 2005 году зацепил эпизод с пандемией.

На тот момент игре был всего год, но она уже стала мировым феноменом. Одновременно в нее играли более 2 миллионов человек со всей планеты.

13 сентября 2005 разработчики игры выпустили обновление, в рамках которого появился новый рейд с боссом в финале. У босса была способность накладывать на персонажей заклинание, которое и называлось «Порченая кровь».

В течение 10 секунд оно отнимало у игрока и его союзников очки здоровья. А если рядом находились волшебные питомцы персонажей, то их тоже поражало заклинание.

Когда разработчики создавали это обновление, то рассчитывали, что «Порченая кровь» будет одноразовым заклинанием в финальной битве. Но они не взяли в расчет, что заклинание подействует и на питомцев. Именно через них «Порченая кровь» начала распространяться за пределами рейда, где было больше игроков. В крупных городах стало происходить неладное: персонажи теряли все очки здоровья и умирали один за другим. Улицы и площади заполнялись скелетами. Некоторые игроки, которые прошли рейд, не подозревали, что именно их питомцы заражают персонажей вокруг. Другие делали это специально.

Хаккар Свежеватель Душ — тот самый босс из рейда. Последствия встречи с ним оказались страшнее самой битвы.

Спасение персонажей — дело рук самих персонажей

На форумах, посвященных игре, начали обсуждать странные события и искать решения. Первое время никто не понимал: чума была запланированным мероприятием в новом обновлении или просто ошибкой в коде? В этом время разработчики искали зловредный баг и пытались его исправить, чтобы остановить заражение.

Чума распространялась две недели. Из-за нее вымирали целые города. В интернете можно найти скриншоты, где видно игровые локации, заваленные скелетами. Выжившие старались убежать подальше от городов в сельскую местность. Разработчики пытались ввести добровольный карантин и попросили пользователей держать персонажей подальше друг от друга, пока они исправляют баг. Игроков это предупреждение, конечно, не остановило, и чума продолжала распространяться.

Персонажи, у которых были способности к лечению, предлагали свою помощь пострадавшим. А кто не мог помочь оздоровлением, уводили своих друзей в деревни. Игроки реагировали на внезапную пандемию так, будто она была реальной угрозой для их благополучия, но были и те, кто игнорировал угрозу быть зараженным и стать распространителем.

Разработчикам пришлось перезагрузить сервера игры, чтобы загрузить исправления, и 8 октября 2005 года неконтролируемая пандемия в «Варкрафте» закончилась, а все погибшие персонажи были реанимированы. Жизнь во вселенной игры вернулась в привычное русло, но свои последствия у пандемии все же были.

Павшие от «Порченой крови»

Новое начало

Такое яркое и интересное событие, несмотря на стресс для разработчиков и геймеров, вдохновило создателей игры на расширение вселенной. В октябре 2008, то есть спустя 3 года после пандемии, разработчики специально запустили зомби-чуму в рамках промо нового дополнения. Старая ошибка в коде стала механикой в игре, которая полностью подчинялась разработчикам.

В новой версии пандемии заразу в мир принесли подозрительные сундуки в Пиратской Бухте. В течение нескольких дней заразу распространили крысы, а ящики, зараженные чумой, стали находить в крупных городах. Превратившиеся в зомби персонажи могли заражать других или выполнять специальные задания, чтобы исцелиться. Многие игроки хотели подхватить чуму, чтобы в облике живого мертвеца атаковать бывших союзников.

Зомби-чума была ограничена во времени и подогревала аудиторию перед выходом дополнения Wrath of the Lich King. 27 октября был найден антидот к чуме и мероприятие завершилось, но хайп, который устроили разработчики перед выходом дополнения, полностью себя оправдал и помог им заработать.

Ящики, которые заражены зомби-чумой

Отражение в нашем мире

Помимо игрового сообщества, чума Порченой крови привлекла внимание эпидемиологов. Они подробно изучили инцидент и поведение людей во время виртуальной пандемии. Конечно, невозможно поставить знак равно между игровой чумой и реальным вирусом, но ученые отметили, что реакция людей в таких условиях очень правдоподобна.

Вспомним, что некоторые геймеры специально заражали других. Это похоже на поведение в реальной жизни, когда во время эпидемии COVID-19 люди игнорировали саму возможность быть зараженными или заразить кого-то из своего окружения. Они не меняли свое поведение и привычек, узнав о волне заболеваний, и не верили, что это может быть чем-то серьезным.

Пандемия World of Warcraft оголила еще одну проблему во время социального кризиса: дезинформацию и недопонимание. Игровое общество боролось с чумой своими силами, в каких-то моментах опираясь на недостоверную информацию с форумов. Персонажи, которые пытались исцелить больных, в итоге наносили больший урон: они продлевали жизнь зараженному, а он заражал еще больше героев.

Все исследования поведения и реакции людей во время искусственной пандемии, конечно, были сделаны до 2020 года. Когда современный мир столкнулся с реальным случаем быстрого распространения вируса по планете. И результаты сыграли свою роль во время COVID-19. Эпидемиологи использовали данные, полученные во время исследования «Порченой чумы», чтобы спрогнозировать, как будет распространятся коронавирус в социуме.


Пандемия 2020 года подтвердила, что люди действительно склонны к игнорированию серьезности эпидемии и пренебрегают своей социальной ответственностью в такое время. Дезинформированное общество может только ускорять процесс распространения заболевания, а не останавливать его. Опыт пандемии помог людям узнать много нового о себе и о своем поведении в экстремальных ситуациях.

Желаем, чтобы сезон заболеваний обошел вас стороной во всех мирах. Мы будем рады рассказать вам еще больше интересных историй из интернет-культуры. Не забудьте подписаться на наш подкаст «Однажды в интернете» и страницы в соцсетях!
Больше материалов